jueves, 25 de enero de 2007

COMUNIDADES VIRTUALES: SECOND LIFE

NOCIÓN DE COMUNIDAD VIRTUAL


Una de las consecuencias del impacto de las nuevas tecnologías de la comunicación sobre la sociedad viene dada por su carácter invasivo. Internet se está convirtiendo en un fenómeno masivo.
En el amplio mundo de la red se repiten y recrean situaciones de nuestra vida cotidiana. Una de ellas es la formación (más o menos espontánea) de grupos de personas.
A pesar de que también se les designa como "congregaciones electrónicas" "comunidades en línea" o "comunidades electrónicas", el término más usado es el de comunidad virtual y está compuesto por dos nociones: la de "comunidad" y "virtual".
Ambas nociones plantean la tentativa de difinir una comunidad virtual como una congregación de cibernautas que integran una comunidad que aparenta ser real al simular los efectos de las congregaciones sociales humanas reales o tradicionales, pero sin llenar todas la características de estas.
Sin embargo, el establecimiento de una definición universal del término va más allá de la simple unión de las raíces semánticas o etimológicas de las palabras que lo compone, un concepto más genérico podría ser el de agregados sociales que emergen en la red cuando suficientes personas llevan a cabo discusiones públicas por suficiente tiempo y con suficiente sentimiento humano, para formar nexos de relaciones personales en el ciberespacio.
Algunos autores distinguen dos tipos de comunidades:
La Gemeinschaft, que es el tipo de comunidad cuyo embrión se encuentra entre los grupos de individuos que comparten nexos de parentesco y cuya caracterización lleva implícita una serie de relaciones sociales, voluntarias y recíprocas que están unidad por un "sentimiento de nosotros".
La Gesselchaft, que es la relación impersonal caracterizada por el sentimiento utilitario de la vida urbana moderna e industrial. En términos más específicos se concibe como una entidad que emerge del compromiso mutuo, imvolucramiento mutuo, responsabilidad mutua y respeto mutuo entre una sociedad y sus miembros. Esta clase de comunidad está signada por un carácter impersonal que no entra dentro del acercamiento emocional al que aludíamos en la anterior definición.
Resumiendo, cabría desctacar que existen numerosas definiciones de comunidad virtual, que variando pequeños matices, levantan grandes polémicas entre los estudiosos del "asunto" sin que lleguen a una definición estandar.



CARACTERÍSTCAS FUNDAMENTALES
  1. Un conjunto de personas.
  2. Reunidas por un interés común.
  3. Que siguen ciertas reglas.
  4. Que mantienen su relación en el tiempo.

OBJETIVOS DE LAS COMUNIDADES

  1. Intercambiar información (obtener respuestas)
  2. Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción).
  3. Conversar y socializar de forma informal a través de comunicación simultánea.
  4. Debatir, normalmente a través de la participación de un moderador.

TIPOS DE COMUNIDADES

  1. Foros de discusión.
  2. E-mail y E-mail groups.
  3. News groups.
  4. Chat
  5. Multiple User Dimension (sitema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad).
  6. Gestores de contenido.
  7. Sistemas Peer to Peer.

EJEMPLOS SIGNIFICATIVOS DE COMUNIDADES VIRTUALES

  1. Ciudad Futura.
  2. Tripod.
  3. Pobladores.
  4. Demasiado.
  5. País Virtual.
  6. Tu Portal.
  7. Ciudad Virtual 2000.
  8. Commm.
  9. El Sitio.
  10. Gran Avenida.
  11. Metrópoli 2000.
  12. Fortunecity.
  13. Gratisweb.
  14. Publispain.
  15. Psicofxp.
  16. Groups.yahoo.com
  17. Administración.es
  18. Second Life .... entre otras muchas.

SECOND LIFE.

Comunidad virtual creada en 2003 por la empresa Linden Labs e inspirada en la novela cyberpunk Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992, que describe un mundo paralelo en internet. Ha alcanzado una popularidad asombrosa superando con creces el medio millón de usuarios registrados.

Registrararse en este "mundo" permite al usuario iniciar una "segunda vida", una experiencia profundamente extraña y conmovedora.

El usuario debe crear una versión digital de si mismo (avatar) cuya única limitación está dada por la imaginación. Second Life pone a disposición del usuario una gran variedad de herramientas de diseño dentro del juego mismo permitiéndole modificar su imagen mientra interactúa en tiempo real con todos los ciudadanos. Otra asombrosa característica es que en este "universo paralelo" está permitido volar.

La principal novedad que introduce radica en que los miles habitantes que están "alli" son creados y controlados por usuarios reales tanto como sus objetos: calles, parques, vehículos. Aún más sorprendente y novedoso resulta el hecho de que Second Life plantea una economía real en la que existe el concepto de propiedad privada.

La moneda oficial, llamada Linden dollars, se puede vender y comprar. Su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial (actualmente el cambio para la compra es 275 Linden por un Dolar USA).

Esta vibrante comunidad virtual a parte de ser un mero pasatiempo ultra sofisticada, también a captado la atención de artistas y escritores (en agosto la cantante de folk Suzanne Vega dio un concierto en vivo en Second Life, el gran novelista satírico Kurt Vonnegut estuvo de paso para dar una entrevista, o la banda inglesa de pop Duran Duran anunción que en septiembre dará una serie de conciertos allí).

También ha despertado el interés de instituciones educacionales. Una cátedra de la escuela de leyes de la universidad de Harvard (el centro Berkman) ha instalado un campus virtual dentro de Second Life donde se puede asistir a conferencias sobre internet y la sociedad.

Es importante destacar también el sentido comercial que determinadas marcas han descubierto que tiene, una publicidad que va directamente a tantísimos usuarios. Un ejemplo claro es el de una marca de zapatería deportiva que ha abierto una tienda virtual en Second Life.

La cuestión fundamental es determinar o más bien pronosticar, si se trata de un fenómeno pasajero y marginal o por el contrario seguirá evolucionando hasta tener implicaciones sociales y culturales de profundo y largo impacto.

Según la opinión de varios expertos, a día de hoy, Second Life no debe ser considerado sólo como un juego on-line, como mera diversión, sino más bien como una alternativa fantástica a la vida cotidiana presentando consecuentemente un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, las políticas públicas, la ley e incluso el romance.

Algunos de estos expertos van más allá y para enfatizar en el hecho de que este tipo de "mundos virtuales" no son modas pasajeras, afirman que aparte de tener un crecimiento exponencial en cuanto a número de usuarios, lo que es más importanete, creen que tendrán un efecto sobre el mundo real, repercutiendo en políticas, economías,... Un claro ejemplo de esto último es el empleo, en estos mundos no hay desempleados, todo el mundo es activo y trabaja o hace algo. Desde el punto de vista económico es interesante ver como este concepto se podría pasar a polítcas económicas reales.

Otro punto de vista avalado también por expertos en la materia, es entender Second Life como un nuevos género narrativo en el cual miles de usuarios participan para crear una ficción. Una de las características de Second Life es que incorpora y amalgama todas las herramientas multimedias disponibles en internet, abarcando diseño gráfico, animación, cine y arquitectura.

Finalmente se sitúan aquellos que pronostican que este tipo de "realidades virtuales" son el modelo para la próxima generación de internet donde habrá navegación en tres dimensiones y mucha interacción en tiempo real.

martes, 16 de enero de 2007

ACCIONES Y CONSECUENCIAS



A Jose le ha llegado este email y le ha parecido bastante curioso, además es bastante consecuente con la temática del blog.


1. CUESTIÓN:
a) Luis se descarga una canción de Internet.
b) Luis decide que prefiere el CD original y va a El Corte Inglés a robarlo. Una vez allí, y para no dar dos viajes, opta por llevarse toda una discografía. La suma de lo hurtado no supera Los 400 euros.

CONSECUENCIA: La descarga de la canción sería un delito con pena de 6 meses a dos años. El hurto de la discografía en El Corte Inglés ni siquiera sería un delito, sino una simple falta (art.623.1 del Código Penal).


2. CUESTIÓN:
a) Luis se descarga una canción de Internet
b) Luis va a hurtar a El Corte Inglés y, como se la va la mano, se lleva 50 CDs, por valor global de 1.000 euros.

CONSECUENCIA: Seguiría siendo más grave la descarga de Internet. El hurto sería un delito, porque supera Los 400 euros, pero sería de menor pena que la descarga (art. 234 del Código Penal).


3. CUESTIÓN:
a) Sergio, en el pleno uso de sus facultades mentales, se descarga una canción de Malena Gracia.
b) Sergio, en un descuido de Malena Gracia, se lleva su coche y lo devuelve 40 horas después.

CONSECUENCIA: Sería mas grave la descarga. El hurto de uso de vehículo tiene menos pena, a tenor del artículo 244.1 del Código Penal.


4. CUESTIÓN:
a) Ocho personas se intercambian copias de su música favorita.
b) Ocho personas participan en una riña tumultuosa utilizando medios o instrumentos que pueden poner en peligro sus vidas o su integridad física.

CONSECUENCIA: Es menos grave participar en una pelea que participar en el intercambio de compactos. Participar en una riña tumultuosa tiene una pena de tres meses a un año (art. 154 del Código Penal) y el intercambio tendría una pena de 6 meses a 2 años (art. 270 del Código Penal). Si algún día te ves obligado a elegir entre participar en un intercambio de copias de CDs o participar en una pelea masiva, escoge siempre la segunda opción, que es obviamente menos reprobable.


5. CUESTIÓN:
a) Juan copia la última película de su director favorito de un DVD que le presta su secretaria Susana.
b) Juan, aprovechando su superioridad jerárquica en el trabajo, acosa sexualmente a su secretaria Susana.

CONSECUENCIA: El acoso sexual tendría menos pena según el artículo 184.2 del Código Penal.


6. CUESTIÓN:
a) Pedro y Susana van a un colegio y distribuyen entre los alumnos de preescolar copias de películas educativas de dibujos animados protegidas por copyright y sin autorización de los autores.
b) Pedro y Susana van a un colegio y distribuyen entre los alumnos de preescolar películas pornográficas protagonizadas y creadas por la pareja.

CONSECUENCIA: La acción menos grave es la de distribuir material pornográfico (de elaboración casera) a menores según el articulo 186 del Código Penal. La distribución de copias de material con copyright sería un delito al existir un lucro consistente en el ahorro conseguido por eludir el pago de Los originales cuyas copias han sido objeto de distribución.


7. CUESTIÓN:
a) Ramón, que es un bromista, le copia a su amigo el último disco de Andy y Lucas, diciéndole que es el "Kill'em All" de Metallica.
b) Ramón, que es un bromista, deja una jeringuilla infectada de SIDA en un parque público.

CONSECUENCIA: La segunda broma sería menos grave, a tenor del artículo 630 del Código Penal.


8. CUESTIÓN:
a) Juan fotocopia una página de un libro.
b) Juan le da un par de puñetazos a su amigo por recomendarle ir a ver la película "Los Ángeles de Charlie".

CONSECUENCIA: La acción más grave desde un punto de vista penal sería la "a", puesto que la reproducción, incluso parcial, seria un delito con pena de 6 meses a dos años de prisión y multa de 12 a 24 meses. Los puñetazos, si no precisaron una asistencia médica o quirúrgica, serían tan solo una falta en virtud de lo dispuesto en el artículo 617 en relación con el 147 del Código Penal.

...... Y la mejor de todas: Farruquito atropelló y mató a una persona, sin tener ni seguro ni carnet de conducir, no auxilió a la víctima, se dio a la fuga, ocultó pruebas... y sin embargo sigue en la calle.

Hala chavalotes! Ya sabéis: pegad, violad, acosad y robad... pero no uséis el EMULE.

Obviando el sarcasmo del texto, ciertamente resulta sorprendente.

miércoles, 3 de enero de 2007

Polémico artículo publicado en el Diario Expansión

ECONOMÍA Y POLÍTICA 14/12/2006

La Administración Pública tendrá poder para cerrar páginas web

Manuel Llamas.
Publicado: 07:40



El anteproyecto de ley de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información (LISI) ha abierto una guerra entre el Ejecutivo y los usuarios de Internet –tanto particulares como empresas– por el control del ciberespacio.

El texto posibilita que “un órgano competente [...] interrumpa la prestación de un servicio de la sociedad de la información o la retirada de determinados contenidos provenientes de prestadores establecidos en España” (art. 11.1). Además, tales medidas “se adoptarán de forma cautelar [...] conforme a los procedimientos administrativos legalmente establecidos” (art. 11.4). El afectado luego podría recurrir, pero la sentencia puede tardar años.De este modo, el Gobierno pretende que la Administración Pública tenga capacidad para cerrar páginas web.
“Determinadas normas ya en vigor otorgan a órganos administrativos la potestad de adoptar medidas como pueden ser órdenes de cierre de establecimientos, instalaciones y servicios, o la suspensión de la venta de determinados productos. Estas potestades están descritas en términos genéricos y entendemos son aplicables tanto al mundo físico como al ámbito electrónico”, según afirman a EXPANSIÓN fuentes del Ministerio de Industria.
Tal medida contradice, sin embargo, la opinión del Consejo Asesor de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información (CATSI), que engloba a las principales entidades y asociaciones del sector digital español. En la última reunión mantenida con Industria –celebrada el pasado 1 de diciembre–, algunos de sus miembros reclamaron expresamente la modificación del actual proyecto para que los sitios web tan sólo puedan ser clausurados por orden judicial.
Sin embargo, según ha podido saber este periódico, el Ministerio no atendió la petición del Consejo en esta materia, favorable a mantener la redacción de la normativa vigente –Ley de Servicios de la Sociedad de la Información, aprobada en 2002 (LSSI)–. Hasta ahora, “las decisiones sobre la legalidad de los contenidos publicados en la Red estaban en manos de los jueces”, según la abogada de la Asociación de Internautas (AI), Ofelia Tejerina.
La Constitución, en su art. 20, “expone muy claro quién puede tener competencias legalmente atribuidas para retirar u ordenar interrupciones en la publicación de contenidos –los órganos jurisdiccionales–”. Por ello, la actuación de la Administración en este ámbito vulneraría “el derecho fundamental a la libertad de expresión”, indica.Y es que, para el presidente de la Asociación de Usuarios de Internet, Miguel Pérez Subías, “una página web es, a todos los efectos, un medio de comunicación y como tal debe ser tratado”. Lo contrario, dejaría la puerta abierta a “un sistema de censura previa”, afirma. De ahí, la necesidad de “mandato judicial para poder cerrar una web”.
Por otra parte, según Paloma Llaneza, jurista experta en nuevas tecnologías, la intervención administrativa “choca frontalmente con el concepto de la Red”. No es posible “extrapolar las competencias sobre empresas establecidas en el mundo real con las que funcionan en el virtual: si ayuntamientos o CCAA ordenan el cierre de una página no puede pretender que no se vea fuera del territorio de su competencia, con lo que el peso recaerá en los proveedores de acceso”. Mientras –señala–, si el bloqueo es nacional, el Gobierno “invadirá las competencias” de tales organismos. Esto impondría una “divergencia” de criterios contraria a la “visión global” propia de Internet, concluye Llaneza.
Aunque está perféctamente explicado en el artículo, cabe destacar en nuestra opinión que aunque la aplicación de esta Ley podría ser un importante paso para la seguridad en la web ya que permitiría el cierre de aquellas páginas que pretendan estafar o realizar cualquier tipo de fraude, también es verdad que otorgar a la Administración el poder que a hasta ahora era exclusivo de los Jueces permitiéndoles clausurar aquellos espacios que consideren oportunos puede llevar a situaciones de censura (retiro esta web o este contenido porque es contrario a mis intereses...).
En cualquier caso nos parece un interesante tema de debate

Video de U2 en Second Life