
- Un conjunto de personas.
- Reunidas por un interés común.
- Que siguen ciertas reglas.
- Que mantienen su relación en el tiempo.
OBJETIVOS DE LAS COMUNIDADES
- Intercambiar información (obtener respuestas)
- Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción).
- Conversar y socializar de forma informal a través de comunicación simultánea.
- Debatir, normalmente a través de la participación de un moderador.
TIPOS DE COMUNIDADES
- Foros de discusión.
- E-mail y E-mail groups.
- News groups.
- Chat
- Multiple User Dimension (sitema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad).
- Gestores de contenido.
- Sistemas Peer to Peer.
EJEMPLOS SIGNIFICATIVOS DE COMUNIDADES VIRTUALES
- Ciudad Futura.
- Tripod.
- Pobladores.
- Demasiado.
- País Virtual.
- Tu Portal.
- Ciudad Virtual 2000.
- Commm.
- El Sitio.
- Gran Avenida.
- Metrópoli 2000.
- Fortunecity.
- Gratisweb.
- Publispain.
- Psicofxp.
- Groups.yahoo.com
- Administración.es
- Second Life .... entre otras muchas.
SECOND LIFE.
Comunidad virtual creada en 2003 por la empresa Linden Labs e inspirada en la novela cyberpunk Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992, que describe un mundo paralelo en internet. Ha alcanzado una popularidad asombrosa superando con creces el medio millón de usuarios registrados.
Registrararse en este "mundo" permite al usuario iniciar una "segunda vida", una experiencia profundamente extraña y conmovedora.
El usuario debe crear una versión digital de si mismo (avatar) cuya única limitación está dada por la imaginación. Second Life pone a disposición del usuario una gran variedad de herramientas de diseño dentro del juego mismo permitiéndole modificar su imagen mientra interactúa en tiempo real con todos los ciudadanos. Otra asombrosa característica es que en este "universo paralelo" está permitido volar.
La principal novedad que introduce radica en que los miles habitantes que están "alli" son creados y controlados por usuarios reales tanto como sus objetos: calles, parques, vehículos. Aún más sorprendente y novedoso resulta el hecho de que Second Life plantea una economía real en la que existe el concepto de propiedad privada.
La moneda oficial, llamada Linden dollars, se puede vender y comprar. Su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial (actualmente el cambio para la compra es 275 Linden por un Dolar USA).
Esta vibrante comunidad virtual a parte de ser un mero pasatiempo ultra sofisticada, también a captado la atención de artistas y escritores (en agosto la cantante de folk Suzanne Vega dio un concierto en vivo en Second Life, el gran novelista satírico Kurt Vonnegut estuvo de paso para dar una entrevista, o la banda inglesa de pop Duran Duran anunción que en septiembre dará una serie de conciertos allí).
También ha despertado el interés de instituciones educacionales. Una cátedra de la escuela de leyes de la universidad de Harvard (el centro Berkman) ha instalado un campus virtual dentro de Second Life donde se puede asistir a conferencias sobre internet y la sociedad.
Es importante destacar también el sentido comercial que determinadas marcas han descubierto que tiene, una publicidad que va directamente a tantísimos usuarios. Un ejemplo claro es el de una marca de zapatería deportiva que ha abierto una tienda virtual en Second Life.
La cuestión fundamental es determinar o más bien pronosticar, si se trata de un fenómeno pasajero y marginal o por el contrario seguirá evolucionando hasta tener implicaciones sociales y culturales de profundo y largo impacto.
Según la opinión de varios expertos, a día de hoy, Second Life no debe ser considerado sólo como un juego on-line, como mera diversión, sino más bien como una alternativa fantástica a la vida cotidiana presentando consecuentemente un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, las políticas públicas, la ley e incluso el romance.
Algunos de estos expertos van más allá y para enfatizar en el hecho de que este tipo de "mundos virtuales" no son modas pasajeras, afirman que aparte de tener un crecimiento exponencial en cuanto a número de usuarios, lo que es más importanete, creen que tendrán un efecto sobre el mundo real, repercutiendo en políticas, economías,... Un claro ejemplo de esto último es el empleo, en estos mundos no hay desempleados, todo el mundo es activo y trabaja o hace algo. Desde el punto de vista económico es interesante ver como este concepto se podría pasar a polítcas económicas reales.
Otro punto de vista avalado también por expertos en la materia, es entender Second Life como un nuevos género narrativo en el cual miles de usuarios participan para crear una ficción. Una de las características de Second Life es que incorpora y amalgama todas las herramientas multimedias disponibles en internet, abarcando diseño gráfico, animación, cine y arquitectura.
Finalmente se sitúan aquellos que pronostican que este tipo de "realidades virtuales" son el modelo para la próxima generación de internet donde habrá navegación en tres dimensiones y mucha interacción en tiempo real.
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