jueves, 25 de enero de 2007

COMUNIDADES VIRTUALES: SECOND LIFE

NOCIÓN DE COMUNIDAD VIRTUAL


Una de las consecuencias del impacto de las nuevas tecnologías de la comunicación sobre la sociedad viene dada por su carácter invasivo. Internet se está convirtiendo en un fenómeno masivo.
En el amplio mundo de la red se repiten y recrean situaciones de nuestra vida cotidiana. Una de ellas es la formación (más o menos espontánea) de grupos de personas.
A pesar de que también se les designa como "congregaciones electrónicas" "comunidades en línea" o "comunidades electrónicas", el término más usado es el de comunidad virtual y está compuesto por dos nociones: la de "comunidad" y "virtual".
Ambas nociones plantean la tentativa de difinir una comunidad virtual como una congregación de cibernautas que integran una comunidad que aparenta ser real al simular los efectos de las congregaciones sociales humanas reales o tradicionales, pero sin llenar todas la características de estas.
Sin embargo, el establecimiento de una definición universal del término va más allá de la simple unión de las raíces semánticas o etimológicas de las palabras que lo compone, un concepto más genérico podría ser el de agregados sociales que emergen en la red cuando suficientes personas llevan a cabo discusiones públicas por suficiente tiempo y con suficiente sentimiento humano, para formar nexos de relaciones personales en el ciberespacio.
Algunos autores distinguen dos tipos de comunidades:
La Gemeinschaft, que es el tipo de comunidad cuyo embrión se encuentra entre los grupos de individuos que comparten nexos de parentesco y cuya caracterización lleva implícita una serie de relaciones sociales, voluntarias y recíprocas que están unidad por un "sentimiento de nosotros".
La Gesselchaft, que es la relación impersonal caracterizada por el sentimiento utilitario de la vida urbana moderna e industrial. En términos más específicos se concibe como una entidad que emerge del compromiso mutuo, imvolucramiento mutuo, responsabilidad mutua y respeto mutuo entre una sociedad y sus miembros. Esta clase de comunidad está signada por un carácter impersonal que no entra dentro del acercamiento emocional al que aludíamos en la anterior definición.
Resumiendo, cabría desctacar que existen numerosas definiciones de comunidad virtual, que variando pequeños matices, levantan grandes polémicas entre los estudiosos del "asunto" sin que lleguen a una definición estandar.



CARACTERÍSTCAS FUNDAMENTALES
  1. Un conjunto de personas.
  2. Reunidas por un interés común.
  3. Que siguen ciertas reglas.
  4. Que mantienen su relación en el tiempo.

OBJETIVOS DE LAS COMUNIDADES

  1. Intercambiar información (obtener respuestas)
  2. Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción).
  3. Conversar y socializar de forma informal a través de comunicación simultánea.
  4. Debatir, normalmente a través de la participación de un moderador.

TIPOS DE COMUNIDADES

  1. Foros de discusión.
  2. E-mail y E-mail groups.
  3. News groups.
  4. Chat
  5. Multiple User Dimension (sitema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad).
  6. Gestores de contenido.
  7. Sistemas Peer to Peer.

EJEMPLOS SIGNIFICATIVOS DE COMUNIDADES VIRTUALES

  1. Ciudad Futura.
  2. Tripod.
  3. Pobladores.
  4. Demasiado.
  5. País Virtual.
  6. Tu Portal.
  7. Ciudad Virtual 2000.
  8. Commm.
  9. El Sitio.
  10. Gran Avenida.
  11. Metrópoli 2000.
  12. Fortunecity.
  13. Gratisweb.
  14. Publispain.
  15. Psicofxp.
  16. Groups.yahoo.com
  17. Administración.es
  18. Second Life .... entre otras muchas.

SECOND LIFE.

Comunidad virtual creada en 2003 por la empresa Linden Labs e inspirada en la novela cyberpunk Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1992, que describe un mundo paralelo en internet. Ha alcanzado una popularidad asombrosa superando con creces el medio millón de usuarios registrados.

Registrararse en este "mundo" permite al usuario iniciar una "segunda vida", una experiencia profundamente extraña y conmovedora.

El usuario debe crear una versión digital de si mismo (avatar) cuya única limitación está dada por la imaginación. Second Life pone a disposición del usuario una gran variedad de herramientas de diseño dentro del juego mismo permitiéndole modificar su imagen mientra interactúa en tiempo real con todos los ciudadanos. Otra asombrosa característica es que en este "universo paralelo" está permitido volar.

La principal novedad que introduce radica en que los miles habitantes que están "alli" son creados y controlados por usuarios reales tanto como sus objetos: calles, parques, vehículos. Aún más sorprendente y novedoso resulta el hecho de que Second Life plantea una economía real en la que existe el concepto de propiedad privada.

La moneda oficial, llamada Linden dollars, se puede vender y comprar. Su valor fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial (actualmente el cambio para la compra es 275 Linden por un Dolar USA).

Esta vibrante comunidad virtual a parte de ser un mero pasatiempo ultra sofisticada, también a captado la atención de artistas y escritores (en agosto la cantante de folk Suzanne Vega dio un concierto en vivo en Second Life, el gran novelista satírico Kurt Vonnegut estuvo de paso para dar una entrevista, o la banda inglesa de pop Duran Duran anunción que en septiembre dará una serie de conciertos allí).

También ha despertado el interés de instituciones educacionales. Una cátedra de la escuela de leyes de la universidad de Harvard (el centro Berkman) ha instalado un campus virtual dentro de Second Life donde se puede asistir a conferencias sobre internet y la sociedad.

Es importante destacar también el sentido comercial que determinadas marcas han descubierto que tiene, una publicidad que va directamente a tantísimos usuarios. Un ejemplo claro es el de una marca de zapatería deportiva que ha abierto una tienda virtual en Second Life.

La cuestión fundamental es determinar o más bien pronosticar, si se trata de un fenómeno pasajero y marginal o por el contrario seguirá evolucionando hasta tener implicaciones sociales y culturales de profundo y largo impacto.

Según la opinión de varios expertos, a día de hoy, Second Life no debe ser considerado sólo como un juego on-line, como mera diversión, sino más bien como una alternativa fantástica a la vida cotidiana presentando consecuentemente un desafío enorme a la sociedad ordinaria, a los mercados, las políticas públicas, la ley e incluso el romance.

Algunos de estos expertos van más allá y para enfatizar en el hecho de que este tipo de "mundos virtuales" no son modas pasajeras, afirman que aparte de tener un crecimiento exponencial en cuanto a número de usuarios, lo que es más importanete, creen que tendrán un efecto sobre el mundo real, repercutiendo en políticas, economías,... Un claro ejemplo de esto último es el empleo, en estos mundos no hay desempleados, todo el mundo es activo y trabaja o hace algo. Desde el punto de vista económico es interesante ver como este concepto se podría pasar a polítcas económicas reales.

Otro punto de vista avalado también por expertos en la materia, es entender Second Life como un nuevos género narrativo en el cual miles de usuarios participan para crear una ficción. Una de las características de Second Life es que incorpora y amalgama todas las herramientas multimedias disponibles en internet, abarcando diseño gráfico, animación, cine y arquitectura.

Finalmente se sitúan aquellos que pronostican que este tipo de "realidades virtuales" son el modelo para la próxima generación de internet donde habrá navegación en tres dimensiones y mucha interacción en tiempo real.

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